Desde que era un crío los coches fueron objetos que atrajeron mi atención, aun no comprendiendo la magnitud de lo importantes que han sido, sin comprender porqué aquellas piezas de metal tan grandes se movían de un lado a otro, sin cuestionarme por qué el resplandor que emanaba de cada uno de ellos se debía al reflejo del sol o a la propia belleza que desprendían. Ahora, con unas cuantas primaveras, la pasión por este mundo no decae y, si cabe, se ha ensalzado como una verdadera fe.
No obstante, durante mi juventud tuve la fortuna de contemplar dioses del motor como Ayrton Senna y sobrecogerme con su accidente, de superar las desgracias de Carlos Sainz a pocos metros de ganar un mundial, de vivir de primera mano competiciones como las 24 horas de Le Mans. Ansiaba ese momento en el que pudiese sacarme el carnet de conducir y conducir por cuenta propia, engullendo revistas y más revistas, observando coches y más coches, desde el fastuoso Copa Turbo hasta la llegada del Golf GTI MkII. Y supongo que la mayoría de veteranos que disfruta de los juegos de coches tienen la misma sensación, poder conducir aquellos grandiosos vehículos que recordamos de nuestra niñez, o adolescencia, quien sabe.
Pero con el paso del tiempo y la llegada de los videojuegos, lo que era mirar por la ventanilla del coche para ver otros modelos, lo que era recrear carreras con coches de juguete o ver a grandes pilotos en las competiciones más arriesgadas, se expuso como una opción de interacción que proporcionaba una experiencia nueva. Poder interactuar con un mando y hacer que ese conjunto de pixeles, que en aquel entonces nos parecía un vehículo casi real, era lo más parecido a conducir. Además, muchos recordarán aquellos armatostes con volante que nos causaron verdadera admiración. Lejos habían quedado las pequeñas representaciones que sustituian a un circulo amarillo que comía pelotitas y huía de fantasmas por un supuesto vehículo, los juegos de conducción habían hecho su aparición.
Cuando la tecnología permitió evolucionar los juegos de coches en juegos de conducción, para matizar la diferencia, lo que era una pasión, quizás una obsesión, los coches, se convirtió en una especie de experiencia muy cercana a los deseos. Y es que, por otro lado, mi pasión por los videojuegos fue creciendo, y en todo momento, mi atención por los juegos de conducción me hacía estar pendiente de lo que los diferentes estudios iban lanzando. De este modo, he disfrutado de un sinfín de juegos de conducción, he sido testigo de su evolución, incluso, del origen de sagas como Test Drive o Need for Speed, aunque antes de eso, ya había gastado muchas pagas jugando al Outrun. Llegaron los primeros simuladores a los PC, equipos de un color blanco roto que no sabía si estaban limpios o fumaban mucho en la fábrica donde se fabricaban. Todo daba juego, sin poder conducir, los juegos cada vez eran más realistas y poco a poco, las dos pasiones que definieron mi adolescencia se aunaban para darme satisfacción tras satisfacción.
Como no, a lo largo de los años pude comprobar los primeros intentos de abrir el mapa de Test Drive, las veloces carreras en deportivos exóticos de Need for Speed, incluso, diversas incursiones en competiciones varias como el, en aquel entonces, Paris-Dakar en un título en el que había que orientarse al no haber pista. Pero todo esto cambió cuando llegó un título que propuso un nuevo concepto de juego. La magestuosidad de aquel primer Gran Turismo en la PSX, que, sin precedentes, supo explotar lo que los fans del mundo del motor, los apasionados de los coches, llevábamos tiempo esperando sin saberlo. Gran Turismo es el origen de muchas cosas, pero sobre todo, es el pionero de que creó la opción de coleccionar vehículos en un garaje con un amplio catálogo de vehículos reales y, además, que parecían reales. No obstante, ver eso ahora puede suscitar alguna sorpresa, viendo como ha evolucionado todo y, cómo ahora los juegos son mucho más realistas. Carreras, coches y mucha diversión, se había creado un subgénero, aunque no trascendería hasta varios años después.
Forza Motorsport, también lo cambió todo
Pese a todo, con Gran Turismo como una referencia, la llegada de otras tendencias como fueron los Need for Speed Underground o Midnight Club, saciaban la apetencia por algo simple y trasladaban las modas urbanas a un entorno virtual. Y es que ya para entonces la posibilidad de conducir por mi mismo había llegado, pero no como para lanzarme a deportivos tuneados. La industria saciaba la pasión por conducir, de varias formas diferentes, pero nadie preveía que un pequeño estudio norteamericano en una plataforma minoritaria, iba a cambiarlo absolutamente todo. Era el año 2005, como fan de los videojuegos no había podido evitar sucumbir ante una máquina como la que hizo llegar Microsoft, pues no eran pocos los juegos que me llamaron la atención, pero vio la luz Forza Motorsport y todo lo que había creído hasta la fecha sobre los juegos de conducción, cambió.
Forza Motorsport llegó a la primera Xbox rompiendo, en cierto modo, lo que debía ser un juego de conducción, no por su formato, ya que hay que darle todo el mérito a Gran Turismo por crear el subgénero de correr y coleccionar, sino porque el juego debía transmitir algo más que velocidad. Si bien, Gran Turismo había conseguido hacer creible la experiencia de conducir a través de un mando, los cambios que llegaron desde Turn10 aplicaban una nueva dimensión, una evolución, un tratamiento de físicas que había hecho más sutil el realismo, siendo este aspecto, algo más comprensible.
Lejos de hacer referencia a lo que los medios indicaron, daba la sensación de que todos los que jugaron en aquel momento a aquel título tuvieron una sensación común, Forza Motorsport transmite algo más que los demás, con el paso de los años y la evolución de la saga, nos dimos cuenta que era así. En un principio, Forza Motorsport había conseguido trasladar al jugador al cockpit, y dado un motor de físicas diferente, la sensación de estar conduciendo algo que tenía peso y que se agarraba al suelo era diferente, daba una sensación mucho más realista de lo que había conseguido Gran Turismo.
Tomando como referencia el concepto de correr y coleccionar del título nipón, se habían establecido nuevas metas, la experiencia del juego debía aportar la sensación de que cada coche es diferente, cada coche tiene personalidad y eso se refleja en como se conduce. Puede que el primer título no consiguiese alcanzar esa ambiciosa intención, pero la idea estaba clara y muchos usuarios se percataron de que Forza Motorsport buscaba una experiencia diferente. No obstante, el acierto de Polyphony había procurado la base que ha hecho posible que Forza Motorsport no recurra a la competición básica y fuese olvidado como pasa con muchos juegos que, con límites tan concretos, no satisfacen las exigencias de los jugadores que quieren más, sobre todo, más coches.
No obstante, creo que Forza Motorsport fue pionero en muchos aspectos. Aquel primer título sorprendió por su apuesta clara por la conducción realista, ya que el término simulador puede deparar muchos detractores, pero con el uso de físicas que se implementó, creo conveniente salvar las distancias con el género arcade y, en parte todos, estarán de acuerdo. Ahora bien, no solo hizo que los vehículos se deformasen de forma más realista, no sólo incluyó la posibilidad de crear un piloto virtual en base a nuestro sistema de conducir, no sólo establecía parámetros que, pese a la evolución, se han quedado olvidados en aquel primer título, como era los tiempos por sector. Por qué se abandonarón esos principios, puede que simplemente se hayan priorizado otros aspectos, con el fin de hacerlo accesible a todo el mundo, con eso, más atractivo.
En Xbox 360, una evolución desde la base
Con un nuevo concepto que redefinía ese subgénero dentro de los juegos de conducción, Forza Motorsport comenzó a labrar una imagen. El producto, pese a que fuera de las fronteras estadounidenses no trascendió por la falta de aceptación del hardware, había establecido unas bases realmente llamativas. Era posible acceder a una experiencia fascinante, pero con un grado de exigencia mayor de lo habitual. Una experiencia donde las labores del usuario para mejorar sus aptitudes como piloto eran una realidad, pero puede que dentro de estas mejoras, la necesidad de hacer fluir un producto como algo atractivo prevaleciese y, por ello, la evolución del título tomó un camino más fácil.
La llegada de Xbox 360 fue una oportunidad para ello, si bien, este hardware ofrecía una potencia adicional muy grande. Turn10 tuvo una labor ardua para intentar consolidar lo que se había conseguido con Forza Motorsport en Xbox, y dadas las circunstancias, lo primero que se tuvo en consideración fue el apartado visual. Gracias a esta decisión, Forza Motorsport 2 se convirtió en un título que alcanzó un gran salto cualitativo, sobre todo, en su aspecto. Dado el salto generacional, resulta obvio, el juego debía mejorar visualmente, no obstante, no debía ser el único apartado a mejorar. Dado un largo tiempo hasta que este vio la luz, se hizo caso de las exigencias básicas, más coches, más circuitos, mejores gráficos y una plataforma que se había dado a conocer y ya no estaba tan marginada. Puede que, gracias a estas circunstancias, Forza Motorsport 2 se convirtió en un título que acaparó más la atención de los usuarios y convenció.
A partir de aquí, ya como un producto respetado, llegó Forza Motorsport 3, donde, si bien siguieron sumando vehículos y circuitos, el éxito había procurado una mayor exigencia al producto, con un apartado multijugador que fue evolucionando, pero técnicamente no alcanzó una meta que fuese notable. Esto es debido a que Turn10 decidió dar un salto técnico mucho más importante, aplicando mejoras directamente al concepto, atacando el motor de físicas y rediseñando una experiencia. Para ello, consideraron uno de los elementos de vital importancia a la hora de conducir, los neumáticos. Contando con una empresa de neumáticos para obtener resultados, consiguieron aplicar un motor de físicas independiente para someter a los neumáticos a la presión y exigencias durante una carrera. Aunando este motor de físicas al habitual, que hace referencia al vehículo en su volumen y velocidad, el resultado fue sobresaliente, dando así una experiencia mucho más realista y consiguiendo volver a transmitir una sensación muy diferente que todos los demás productos del género.
Y es que los neumáticos son una parte fundamental de la experiencia, son los que tienen que cuidarse en cada instante, son los que trasladan la potencia al suelo y los que nos mantienen en pista cuando tomamos las curvas a alta velocidad. Esta elección fue el acierto más importante que se puede considerar en la evolución del juego y, una vez tomada la decisión e implementado en el producto, evolucionar se haría más sencillo. Para ello, una colaboración con Pirelli aportó datos trascendentales para que, aplicados a un nuevo proyecto, ofreciesen mejores sensaciones y una experiencia mucho más cercana a la realidad. Ahora tocaba volver a trabajar, y como bien se pudo comprobar en Forza Motorsport 4, había llegado el momento de la revolución gráfica.
Siendo el último producto de la licencia en la generación Xbox 360, no podemos obviar que el salto cualitativo que se aplicó sobre este juego fue soberbio. Forza Motorsport 4 había conseguido ofrecer un espectáculo visual impresionante, un salto que parecía más propio de un cambio de hardware. La explicación, el uso de un motor de iluminación dinámico, aunque cierto es que no aprovecharon lo que esto aporta de forma absoluta, pues, pese a ser dinámico, no se movía durante las carreras. No obstante, una vez conseguidos varios hitos técnicos, el rendimiento ha sido siempre una de las mayores obsesiones de Turn10 para caracterizar su producto, buscando siempre, sobre todo, el máximo de fps requeridos para que la experiencia fuese satisfactoria.
Y aquí se encuentra uno de los principales obstáculos que no permite a Turn10 hacer caso de las recomendaciones, sugerencias o exigencias que llegan desde la comunidad. Si bien Forza Motorsport 4 entró en varias polémicas sobre la gestión de contenidos, dada la moda de los DLC y la amplia gama de vehículos que las diferentes whislist sugieren, la introducción de efectos metereológicos y el ciclo día noche se convirtieron en un objetivo que había que intentar cumplir. No obstante, desde el estudio se han mantenido firmes asegurando que, dadas las circunstancias, es preferible que el juego mantenga un framerrate constante a que se comprometa la estabilidad del rendimiento. Manos a favor, unas cuantas, pero no cabe duda de que el deseo impera sobre la lógica y que somos muchos que deseamos que ese requisito pueda ser compatible con esas características.
Forza Motorsport 5, un primer paso para la secuela real
Llegado el momento, Xbox One fue presentada como una nueva consola, con un nuevo hardware, más potente que el anterior, y como gran sorpresa, el día de lanzamiento, un nuevo Forza Motorsport abriría el catálogo de exclusivos de la consola. Una sorpresa, sin duda, no solo porque Forza Motorsport siempre había visto la luz cuando la consola estaba en el mercado con un número determinado de máquinas ya vendidas, sino que también, porque era una demostración de confianza y, en gran medida, una demostración de que Forza Motorsport era una saga consagrada y referente.
Había muchas dudas, sobre todo, dado que los límites del hardware de Xbox 360 eran los que motivaban el rechazo de las sugerencias de los usuarios, era una nueva oportunidad para hacer llegar tan ansiadas peticiones. Lejos de que se confirmasen, se hizo gala de un espectacular apartado visual, realmente espectacular, incluso, de nuevas funciones aplicadas a la experiencia de juego con el mando o los Drivatar. Que se ocultase o se omitiesen respuestas a la llegada de la metereología o la noche a Forza Motorsport 5 no era buen indicio. Finalmente, el producto vio la luz, con menos coches de lo esperado, con pocos circuitos y sin estas características que tanto ilusionan al personal.
No podemos negar que la experiencia que propone Turn10 en Forza Motorsport 5 no sea satisfactoria, de facto, usa los mismos fundamentos de sus predecesores, con las físicas divididas en neumáticos y carrocería, con carreras, reglajes precisos, en unos espectaculares 1080p y 60fps, iluminación dinámica, reflejos y una comunidad multijugador que impulsa el producto tanto en su experiencia de juego como en diseño y contenidos. Incluso, la llegada de los Drivatar fue un aspecto que puede ser considerado un gran salto hacia delante, pues, uno de los aspectos que más daño suele hacer a la experiencia de juego en los juegos de conducción, son IAs torpes o inhumanamente inalcanzables. La adquisición de las capacidades de conducción de otros jugadores en una IA que simula el comportamiento de otros jugadores es realmente fascinante, su aplicación, un acierto incuestionable.
Tomando el control del mando, pues por ahora no se ha ofrecido un catálogo de accesorios adecuado o acertado, también somos testigos de lo que Xbox One como hardware es capaz de ofrecer. Lejos de hacer gala de un producto que se ve y que rinde de forma soberbia, la introducción de la vibración independiente en el mando potencia la experiencia de juego y la hace más intuitiva. De este modo, además, permite ser testigos de cómo, las físicas aplicadas a este juego permiten que la experiencia sea fascinante, facilitando la comunicación piloto-vehículo, elemento que resulta de vital importancia para conseguir aunar máquina y hombre y sentir la carretera para hacer frente a cada curva con la trazada perfecta.
Pero hay algo en este último título que no cuadra, puede que sea por el “escaso” número de vehículos, que tras años siendo superado, ha sufrido una reducción que podríamos tachar de drástica. Cierto es, cada coche está construido desde cero, no hay que repetir fastuosos episodios que han caracterizado otras licencias que parecen no querer despegar o que se conforman con cualquier resultado. Turn10 no es así, rediseñando todo por completo, los amplios escenarios, incluyendo algunos de forma gratuita, se muestran en un grado de esplendor nunca visto, incluso, compitiendo con otros juegos de otros géneros en este aspecto. Puede que no resulte válido como excusa, pero si que, en parte, la imposición de una fecha de lanzamiento desde el exterior ha condicionado el desarrollo de este juego. Si a eso le añadimos la política habitual de ofrecer un conjunto de vehículos adheridos a un programa de pago separado, pues el problema se ha agravado y ha supuesto un pequeño rasguño en la imagen de la licencia.
Pero es agua pasada, ahora toca mirar al futuro, no obstante, en estos momentos en los que Forza Motorsport 6 ha sido anunciado, todo esto se ignora, siendo el momento de permanecer expectantes ante lo que Turn10 nos puede ofrecer. Contando con una evolución real constante, que ha sustituido en cada entrega los principios que evolucionar, ofreciendo una evolución escalonada y variada, pero siempre acertada, puede que sea el momento de esperar cambios significativos en el ámbito de la experiencia de juego.
Dado que en Forza Motorsport 5 se hizo gala de un importante salto cualitativo, han tenido tiempo para ir añadiendo coches y circuitos, pero también para ir poniendo en práctica las mejoras pertinentes para que otros aspectos puedan ser considerados. Ahora mismo, apenas se puede intuir nada, simplemente se ha confirmado su desarrollo y se ha anunciado como ningún otro juego ha sido capaz de hacer, a través de la presentación de un nuevo modelo de Ford en el Salón del Automóvil de Detroit. Algunos piensan que es la peor presentación de la historia, yo creo que no hay muchos juegos capaces de hacer esto, formar parte de una exposición del automóvil y ser parte de ella.
Forza Motorsport 6, un sueño para hacer realidad
No hay una fecha para el lanzamiento, pero todo apunta a que será parte del catálogo de Xbox One para 2015. Una de esas exclusivas llamativas que tiene tras de sí una comunidad gigantesca que espera algo más, espera que Forza Motorsport 6 sea una nueva referencia, no sólo para el género, también para la propia licencia. Tras la consecución de 5 entregas y dos asociadas a la saga Horizon, parece que todo está dispuesto para que Forza Motorsport 6 sea la evolución lógica y el producto que debe redimir de los “pecados” del antecesor.
Con esto, son muchas las sugerencias que se pueden hacer, si bien, a lo largo del año llega uno de esos juegos que se podría considerar rival, no hablamos de Gran Turismo porque no afecta a los usuarios de Xbox, pero sí Project CARS. ¿Por qué se puede decir que es un rival a tener en cuenta? Se trata de un simulador, va a incluir metereología y ciclo diario y, según comentan, correrá a 60fps. Son estos los tres factores que lo convierten en rival y, en parte por esto, Turn10 debe superarse y hacer llegar un producto que sea capaz de competir en este nivel. No obstante, Project CARS recuerda al malogrado Race Pro de Xbox 360, que, centrado sobre todo en la competición, establece límites notables a su explotación.
Por otro lado, hay que considerar que Turn10 está inmerso en dos líneas de trabajo, la que comparte con Playground Games para crear un juego de conducción de acción, porque es ridículo llamarlo arcade, y su producto. Forza Horizon y Forza Motorsport deberían ser dos líneas diferentes, con muchos elementos en común, pero que diferencie las prioridades de cada experiencia. Con esto bien definido, Forza Motorsport 6 debería centrarse en esas experiencias delimitadas por los márgenes del circuito y debería valorar todos los aspectos que hacen de estas experiencias algo inmersivo.
En cierto modo, los circuitos son entornos controlados, lugares donde las mejoras, los reglajes y el equilibrio son de vital importancia ante el mayor de los enemigos para un piloto, el reloj. Con esto, la dirección de Motorsport debería fijarse en la experiencia de piloto y, sin dejar a un lado las carreras y la colección de coches, recuperar ciertos elementos que desde la segunda entrega se han abandonado, los tiempos por sector, la telemetría e, incluso, haciendo referencia a las carreras, las estrategias y las paradas en boxes que supongan algo más que un método automatizado de llenar depósito y cambiar neumáticos. Con esto no obvio que los requerimientos habituales para esta licencia deban ser obviados, simplemente, ayudaría a que tuviesen más sentido.
En cierto modo, estoy convencido de que Turn10 no es un estudio que va a saciar a los usuarios haciendo caso de sus reclamaciones para incluirlas de cualquier modo. Ya he hecho alusión a ciertas comparaciones que son odiosas y, simplemente, por el hecho de decir, ‘hemos incluido metereología’ no se hace un mejor producto. Es por esto que, en cierto modo, creo que Turn10 no quiere incluir este aspecto por un motivo, de hacerlo, que no sea activado o desactivado, sino que pueda llegar a ser un elemento más de la experiencia, un elemento que pueda hacer acto de aparición e irrumpir por sorpresa en mitad de una carrera. Cierto es, las carreras predeterminadas son excesivamente cortas para que elementos como la iluminación y la meteorología variable tengan efecto, porque, entre 3 y 5 vueltas, el caos que ya se genera, sólo sería un foco de frustraciones.
Pero si mi suposición es correcta, y aunque en estas carreras no pudiese comprobarse porque son demasiado breves para que se pueda obtener resultado, si que la opción debería ser considerada. No quiero entrar a debatir si estos hardwares son capaces de llegar a desarrollar estos efectos sin poner en jaque el rendimiento, no quiero pensar que Forza Motorsport 6 pueda ser solo lo que debía haber sido el 5 con un desarrollo establecido en los plazos que Turn10 se habría impuesto. Me gustaría creer que la meteorología o las carreras nocturnas son una opción viable, aunque, si se mejora la experiencia, se puede seguir esperando.
Es por ello que creo prioritario que se profundice en las opciones que permitan hacerse sentir dentro de la experiencia y que sirvan como un punto de referencia para obtener mejoras como usuario, como piloto. Estas opciones harían alusión a comparar nuestros procedimientos en cada vuelta para encontrar donde se puede obtener una ventaja en nuestra conducción, ya que, en cierto modo, se ha conseguido que la experiencia se vea diluída por la presencia de coches que en determinadas configuraciones, sean imbatibles. Con un motor tan profundo y realista, muchos se sentirán frustrados por no saber por qué no consiguen superar un tiempo, porque no pueden igualar el rendimiento de sus amigos, y puede que determinadas opciones referidas a este apartado puedan hacer más asequible el producto y permitan ahondar en una experiencia, siempre que el usuario desee realmente progresar.
Por poner un ejemplo, lejos de usar las mejoras automáticas, lejos de matarse a configurar el coche a ciegas, tener un asistente que permita optimizar los reglajes en base a comandos. Como resultado de impresiones de conducción se pueda responder a cuestiones como “el coche subvira en la entrada de la curva” y que automáticamente se haga una gestión de los reglajes para mejorar el comportamiento del vehículo. Ahora, esto ha venido usándose en determinados juegos en los que, cada carrera puede ser abordada como un “fin de semana”, con sus prácticas, clasificación y carrera. ¿Por qué no se añade esta opción? Si bien, en carreras multijugador se tiende a llevar a cabo carreras de mayor longitud, corregir las imperfecciones referidas al desgaste de neumáticos, al consumo, y permitir carreras de mayor intensidad y con paradas obligadas en boxes.
Resulta obvio que Forza Motorsport no es un título que pueda hacer uso de campañas como la que pretende emplear Project CARS o usa GRID, pero eso no quiere decir que no se puedan implementar ciertas opciones que permitan disfrutar de las carreras como si fuesen experiencias de fin de semana. Incluso, haciendo uso del Drivatar, podrían establecer mejores criterios de clasificación que no obligan al jugador a remontar en tres vueltas 12 puestos, saliendo detrás de un tapón y observando como el primer clasificado toma gran ventaja cuando apenas hemos rozado el podio. Puede que, de este modo, se podría disfrutar del juego sin recurrir al truco de bajar la dificultad del Drivatar.
No obstante, no hay que oponerse al progreso lógico, es un reto que, si se convierte en obsesión, puede dar más de un disgusto. Forza Motorsport tiene muchas posibilidades de mejora, no sólo por aspectos intrínsecos de la experiencia de conducción, no solo por conceptos que pueden ser extraídos de competiciones, cuyos vehículos están incluídos en el juego, también porque hay nuevas metas, viejos deseos, grandes esperanzas. Una referencia en el género que no puede estancarse, y pese a haber sucumbido a la ‘maldición del quinto título’, redimirse y consagrarse.
No es una utopía, hablamos de Turn10, una empresa que ha hecho realidad los sueños, porque ‘Forza Motorsport es el lugar donde los sueños se conducen’.