Un fenómeno que hemos visto los últimos años con algunos videojuegos es que, a pesar de presentar un trabajo impecable en cada uno de sus apartados -muchas veces directamente relacionado con un buen presupuesto- tener buen marketing, tener mucha expectación o «hype» antes de su lanzamiento y tener algunas veces unas valoraciones positivas de la prensa especializada, por varias razones, pese a todo esto, acaban siendo decepcionantes para la mayoría de jugadores y finalmente acaban pasando sin pena ni gloria con el pasar del tiempo.
Una de estas posibles «varias razones» puede ser por culpa del planteamiento conceptual o del objetivo del juego, en otras ocasiones, por su historia y guión que no acaban de convencer, y por último, incluso por razones políticas, muy presentes hoy en día en gran parte del primer mundo y con una sensibilidad peligrosamente alta.
Aparte de esto, hay que comentar que los videojuegos llevan un par de décadas aumentando su presupuesto de producción, añadiendo más trabajadores para cada proyecto de lo que se exigía antaño. Decenas, cientos, e incluso miles de personas si contamos la localización de cada país, para desarrollar y finalizar un videojuego de calidad. Entre estos trabajadores se encuentran artistas, programadores, marketing, actores de doblaje -a varios idiomas-, guionistas, músicos, etcétera, y todo eso conlleva que sean más caros de hacer en general.
Gracias a este aumento de presupuesto generalizado, los cientos de títulos «triple A» han gozado con unos valores de producción enormes, banda sonora orquestal, algunos nombres importantes entre directores, actores o guionistas, muchas veces viniendo de Hollywood directamente, y se han vendido con varias ediciones físicas, con distintas ediciones de coleccionista, más que en cualquier otra generación, que incluyen figuras, láminas, pines y más extras. Teniendo tanta preparación y mano de obra detrás, parece sorprendente que en algún apartado tan importante y crucial no tengan tanto trabajo detrás, como es el concepto, la dirección y el público a quien va dirigido.
A continuación mencionaremos algunas razones y ejemplos de videojuegos que han resultado en una decepción generalizada, a pesar del brillante potencial que tenían antes de su lanzamiento.
El error de concepto y objetivo central
La obra millonaria y ambiciosa del estudio veterano que desarrolló la trilogía Mass Effect. Anthem no pudo tener peor recepción en su lanzamiento el 22 de febrero de 2019, a pesar de tener una gran acogida en su demo abierta. Y es que, las críticas de medios especializados (previews/avances, reviews/análisis) así como las opiniones de figuras públicas no fueron nada positivas, destacando más sus bugs que rompían toda la sesión -teniendo que reiniciar el juego- así como también las numerosas caídas de sus servidores, que no han sido del todo reparadas a la fecha actual.
A pesar de todo el hype generado durante años gracias a una impresionante presentación gameplay, Bioware parecía que iba a cosechar un gran éxito al estilo Destiny o The Division, apuntándose, como no, a la moda de los MMORPGs de este estilo. Esperábamos un videojuego enorme, con un mundo y un lore a explorar brillante, combinado con excelentes diseños artísticos como nos ofrecieron en Mass Effect, y nada de eso ha fallado, Anthem es excelente en casi todos sus apartados, pero sencillamente tiene un gran error que no se pudo perdonar.
A nivel jugable Anthem es entretenido, rápido, intuitivo y muy satisfactorio, combinando ataques cuerpo a cuerpo (melee) con misiles, láseres, pulsos, granadas y distintas habilidades para cada Alabarda (la armadura en Anthem). Todo esto hacía que hubiese una diferencia clara entre cada tipo de alabarda, te mueves, esquivas, vuelas y atacas distinto con cada una. Además de esto hay que añadir un gunplay superior al de cualquier Mass Effect, grandes diferencias en cada arma en reacción, retroceso y resultado final. También a nivel de espectacularidad audiovisual Anthem iba servido, ofreciendo unos entornos espectaculares con su fauna y flora muy vivos, buenas animaciones y unas excelentes secuencias en tiempo real con una historia que en principio parecía prometer. Todo esto con, un gran doblaje al castellano.
Os preguntaréis ¿Qué ha pasado para que Anthem haya fracasado? Pues que varias mecánicas resultan tremendamente soporíferas y repetitivas, incluyendo puzzles básicos y nada complicados pero quizás constantes e innecesarios, y a todo esto hay que sumarle una historia que nunca acaba de despegar, después de un prólogo excelente que te pone los dientes largos. El ¿final? de la historia queda demasiado abierto, no se explican muchas cosas, quizás porque querían darle ese aire misterioso y profundo que sí que consiguió Destiny desde un primer momento (entre otras sagas) pero que no ha resultado en Anthem. En general se ve demasiado apagado, simulado y además nada coherente.
El lore casi en su totalidad se explica a través de textos coleccionables o algunas conversaciones interesantes con personajes NPCs que además te suelen dar información extra de la historia de Anthem en décadas pasadas así como también de las distintas guerras que han sufrido. Al final, nada acaba de funcionar del todo en cuanto a historia, guión y objetivo para el jugador. Ni siquiera su apartado técnico que sigue siendo a día de hoy muy sorprendente, logra brillar después de unas primeras horas de espectacularidad. A todo esto hay que sumar algunos bugs que en 2021 siguen presentes, tanto por imposibilidad de acabar misiones como por caídas de servidor o molestos errores de sonido. Finalmente, tras acabar las misiones e ir a por misiones más difíciles, no existe ningún otro aliciente para seguir. Si Destiny nunca hubiese tenido más contenido, asaltos, incursiones y campañas nuevas, habría ocurrido este mismo desastre de Anthem. Ha sido un error de planificación y dirección a niveles generales que le han pasado factura.
Que no os extrañe que finalmente en 2022-2023 se cierren definitivamente los servidores de Anthem, aunque es una especulación por nuestra parte y no hay confirmación oficial sobre ello actualmente.
Cuatro estudios trabajaron en Marvel’s Avengers durante varios años para desarrollar uno de los videojuegos de superhéroes más ambiciosos de los últimos años. Crystal Dynamics, Nixxes Software, Crystal Northwest y Eidos Montreal (desarrolladores de la última trilogía de Tomb Raider) fueron los responsables de esta producción millonaria, que por supuesto ha incluido un gran doblaje a nuestro idioma además de una banda sonora orquestal excelente dirigida por Bobby Tahouri. A niveles técnicos y en cada apartado, no se puede decir que Marvel’s Avengers no sea un excelente Action-RPG en tercera persona, con una jugabilidad satisfactoria, llena de variantes, mucha diferencia entre cada héroe con quien jugamos tanto en habilidades, ataques a distancia y ataques cuerpo a cuerpo, como también en el movimiento natural y el movimiento de esquivar.
Un buen motor de colisiones (tanto con enemigos como con escenario y objetos) y una ejecución impecable como Beat’Em Up/Slash’Em Up hacen que en definitiva a nivel jugable el juego sea excelente, incluso en su verticalidad y cámaras que rara vez da problemas. Marvel’s Avengers tiene estudio, tiene trabajo y tiene como resultado una grandiosa jugabilidad que varía mucho entre cada jugador a pesar de usar al mismo personaje, esto último, gracias a sus varias páginas de árbol de habilidades.
Sobre su historia, estamos ante una excelente obra blockbuster muy al estilo del universo Marvel del cine de la última década, tan épico, espectacular, variado e impredecible como Los Vengadores (2012) o Los Vengadores: La Era de Ultrón (2015) pero con caras diferentes a la de nuestros actores favoritos del cine, aunque manteniendo la personalidad de todos ellos casi en su totalidad. Si has disfrutado de cualquier película del UCM (Universo Cinematográfico de Marvel) es imposible que no disfrutes, al menos mínimamente, de Marvel’s Avengers. Eso sí, sin llegar al climax épico de Los Vengadores: Endgame (2019) aunque ¿Qué podría igualar esos momentos finales que ya son historia del cine?
Hay muchos detalles positivos y curiosos de Marvel’s Avengers a pesar de no ser el mismo universo que el UCM, y es que, aunque no es la misma banda sonora ni tampoco son las mismas caras, la banda sonora tiene unos acordes similares que «más o menos» recuerdan al UCM y la personalidad es cuanto menos aproximada para cada héroe. Digno de mencionar y donde sin duda alguna sí se han dejado la piel los desarrolladores es en los movimientos de cada héroe cuando esquivan, golpean, luchan, usan sus habilidades, lanzan el martillo, rebotan en el suelo tras una gran caída o reaccionan ante el daño. Las animaciones son impresionantes, y poder coger a un enemigo y estamparlo como un muñeco de trapo con Hulk tal y como hizo en Los Vengadores (2012) con Loki, es algo posible de hacer de distintas formas y en casi cualquier momento. Esto hace que la fidelidad y la sensación en general al jugar a Marvel’s Avengers sea la del UCM a pesar de no ser exactamente los mismos héroes por derechos de imagen.
Además de esto, el juego no es una campaña con una historia y nada más, en Marvel’s Avengers han desarrollado un sistema de misiones con retos y dificultades altas muy al estilo de los MMORPG como Destiny que funciona, en general, bastante bien, también una tienda de expresiones y trajes (skins) que crece cada mes añadiendo artículos y que también funciona muy bien porque casi cada traje tiene un buen trabajo detrás en su elaboración y no es una simple skin sin más. Como no, los diseños de casi todas las películas del UCM están presentes y puedes jugar con Viuda Negra con su traje de la película Viuda Negra (2021) o también usar el traje de Los Vengadores: Infinity War (2018) o el de Los Vengadores: Endgame (2019) destacando así lo que hemos escrito hace unas líneas: Si eres fan de las películas de Marvel, difícilmente Marvel’s Avengers te decepcionará, quitando el tema de las caras de cada héroe.
De nuevo estamos ante un caso un poco especial de analizar ¿Qué ha pasado con Marvel’s Avengers para que haya sido tan mal valorado por la prensa especializada y también por los usuarios? No es un mal videojuego en ningún apartado, no es regular, no es malo, no es bueno, es excelente y entra en el «Top» del género y de la generación por varios motivos, pero parece que uno de sus fallos fue a nivel de marketing y en su dirección como videojuego.
Se ha vendido como un videojuego 100% cooperativo y de servicio, que si no estás conectado no puedes jugar, y esto es parcialmente falso ya que en la propia descripción oficial del juego te dice que la conexión es requerida una única vez en la campaña para un jugador, pero no durante todo el juego. Tampoco es necesario tener a un amigo para poder disfrutar de la historia, dado que esta se desarrolla de manera individual como cualquier videojuego de un jugador, con sus QTE, sus secuencias en tiempo real y sus situaciones jugables distintas como los momentos Tomb Raider de la última trilogía, alterando la jugabilidad en base a la situación a la que nos enfrentamos.
Quizás resulta un poco confuso seguir las misiones principales de la campaña, y quizás pudieron dejar el sistema de misiones del mundo en segundo plano para las partidas de multijugador, pero el estudio decidió que esto formaría parte de todo el juego, incluyendo la «sala de espera» en el Quinjet donde podemos ver a nuestros héroes prepararse para ir a la misión. No obstante, otros juegos han tenido situaciones de espera como esta, aunque maquilladas en forma de conversaciones y secuencias en tiempo real como ocurre con Mass Effect 3 -por ejemplo, aunque hay muchos más-. Es posible que haya habido gente que no sabía cómo avanzar en la historia debido a la complejidad de seguir adelante con las misiones, aunque tampoco es una complejidad elevada, hay que decirlo.
A pesar de vender relativamente bien en su lanzamiento, el juego se estancó y resultó ser un fracaso con respecto a las previsiones de ventas de la compañía, lo cual posiblemente derivó en que anunciasen Spider-Man como personaje nuevo aunque exclusivo para PS4, quizás para mejorar las ventas, aunque nunca lo sabremos. Para la fecha actual, el juego tiene ya cuatro campañas de historia, varios personajes, situaciones nuevas y continuación de la historia original, todo esto sin coste adicional y siempre añadiendo más, hasta hacer lo que tenemos hoy en día, un videojuego enorme, muy trabajado y entretenido hasta decir basta.
Es una pena porque con haber hecho algunos ajustes a nivel conceptual, en la sala de reuniones, Marvel’s Avengers no habría sido injustamente criticado como lo ha sido. Que el propio estudio haya definido el juego como «un juego como servicio» le ha pasado factura, quizás porque dependerá de la IP con que se haga este tipo de juegos; Quizás porque es una combinación entre campaña de un jugador y MMORPG que no acaba de ser ni lo uno ni lo otro; Quizás porque el potenciar en su campaña de marketing este concepto de juego en vez de centrarse en la excelente campaña… Puede que una amalgama de razones y decisiones nos hayan llevado a este punto donde se cometen en parte los mismos fallos de Anthem, donde da igual la misión o la estructura que tengas delante, siempre se repetirán los mismos patrones en los objetivos.
Cada misión es un mundo abierto que acaba en unas instalaciones de laboratorios con varias plantas clónicas, exactamente iguales entre sí, y sus opciones varían entre los mismos objetivos: Golpear botones para abrir una puerta; Capturar servidores e impedir que los enemigos lo capturen; Destruir servidores; Liberar rehenes (destruyendo dos puertas en sus celdas). No existe mayor variedad que esta y este fue uno de los principales errores de Anthem también.
En resumen:
- Hay que tener un claro concepto del juego
- Hay que ofrecer objetivos concisos para que el jugador los comprenda
- Hay que ofrecer motivación de algún tipo
- Hay que saber a qué público dirigirse e intentar no hacer combinaciones arriesgadas
El presupuesto de Marvel’s Avengers se cree que fue de 190 millones de dólares, y el juego, por el momento, necesita 62 millones de dólares para cubrir gastos. En otras palabras, ha sido un fracaso a nivel de ventas a pesar de todo el esfuerzo en marketing y todos los atuendos a la venta en la tienda del juego. Es casi seguro que no veremos una continuación. El error de la cúpula de un proyecto nos ha enseñado las peores consecuencias posibles para Marvel’s Avengers.
Fallos en la organización y planificación
En 2015 una de las sagas más aclamadas de la historia de los videojuegos se dejaba caer en la nueva generación, después de que Hideo Kojima hiciese de las suyas con un anuncio de un estudio fantasma de un inexistente videojuego llamado The Phantom Pain, que resultó ser Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Las críticas y tráileres de MGSV fueron positivas, además de que cualquier fan estaba entusiasmado en volver a jugar con Snake, quizás por última vez debido a unas circunstancias especiales entre Hideo Kojima y Konami. Una polémica que inundó las redes antes del lanzamiento del propio juego.
Casi por unanimidad toda la crítica especializada le otorgó una nota perfecta, 10/10, con argumentos muy sólidos sobre el juego. Para prueba, tenéis nuestro análisis aquí, pero hay que destacar que técnicamente y en casi todos los apartados se trataba del mejor juego de la saga, una saga que ya había marcado tendencia en el género y había creado escuela en varios apartados y en distintas generaciones, como por ejemplo, demostrando que las secuencias en tiempo real con gráficos in-game podían ser viables en vez de utilizar sólo secuencias CGI, y demostrando también que era posible en consolas hacer videojuegos con un 100% de voces pese al espacio limitado de los CD-ROM. Entre otras cosas.
Las primeras impresiones de la crítica así como de los usuarios fueron tremendamente positivas, pero algo empezó a ocurrir tras las primeras 25 horas de juego de manera casi unánime, y es que, la forma de avanzar en la historia después de completar el primer acto resultaba caótica, impredecible, inexplicable y complicada para todos. La gente empezaba a cansarse de las misiones secundarias, la historia y el guión, aunque no era malo del todo, era el punto que más se criticaba de MGSV, y para añadir leña al fuego, resultaba que nos obligaban a repetir misiones con mayor dificultad, siendo estas un claro relleno para alargar el juego de forma artificial, algo completamente innecesario.
Las últimas misiones del juego, incluyendo las dos misiones finales con su propio cierre de créditos, no aparecerán disponibles hasta que tu base, tu ejército y tus recursos cumplan ciertos requisitos, pero en ningún momento el juego te informa sobre esto. Sencillamente tras finalizar la mayoría de misiones secundarias y todas las misiones principales, aparecerá una secuencia habilitando la siguiente oleada de misiones ¿Que pasa si no cumples esos requisitos? Que no tendrás misiones principales o secundarias nuevas, estando completamente atascado sin poder avanzar en la historia.
Es comprensible que mucha gente haya dejado el juego en esa segunda fase, a medias, sin conocer el final del juego, porque a pesar de hacerlo todo y escuchar todas las cintas de cassettes, las principales y las opcionales, el juego sencillamente no te deja avanzar si has sido un jugador perezoso que no ha ahorrado en recursos o mejorado la base Outer Heaven. Esto sin contar la polémica de un tercer y último capítulo que nunca llegó a la luz aunque fue creado a medias, una prueba para muchos de que MGSV fue lanzado incompleto. Así fue como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain pasó de ser uno de los mejores valorados de la saga, a todo lo contrario, el peor juego de la saga (por opinión popular) con mayor cantidad de detractores que de fanáticos. Es curioso que así sea cuando es objetivamente el juego más largo de la saga, el que mayor cantidad de secuencias y audios tiene, y el que mayor cantidad de variantes jugables tiene.
Aunque algunos creen que es de los mejores de la saga, es evidente que cojea donde el resto de la saga triunfaba, y es comprensible que también haya muchos fans decepcionados con esta entrega. ¿Por qué esa decisión de ocultar misiones del tramo final? ¿Por qué esa decisión de repetir misiones con mayor dificultad? Definitivamente este juego habría sido mejor sin esa innecesaria forma de alargarlo. Se siente artificial, pesado, monótono y desesperante por el hecho de que el jugador no sabe el objetivo a seguir llegado ese punto.
Recordemos que en el tramo final de la fase de desarrollo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain hubo problemas entre Hideo Kojima y Konami, problemas que lo llevaron a abandonar la compañía después de varios años trabajando juntos, y no sabemos hasta qué punto el juego estaba terminado cuando Hideo se marchó. Posiblemente gracias a esto las primeras horas del juego fueron brillantes, pero no las últimas. En cualquier caso, la dirección tuvo mucho que ver.
Final Fantasy XV es otro videojuego que tuvo un muy precipitado desarrollo, teniendo que desechar prácticamente el 100% de lo que llevaban, cambiar personajes, cambiar historia, guión y rellenar durante años de contenido el juego para poder cerrar varios arcos y tapar algunos agujeros de guión muy importantes. A todo esto se le unen las declaraciones de responsables del propio título, que reconocieron que el juego estaba incompleto, dando la razón a los jugadores que criticaron a Final Fantasy XV durante tanto tiempo.
Fue también polémico el hecho de estrenar una mini serie anime, un videojuego Beat’Em Up en 2D precuela llamado A King’s Tale que cronológicamente sería lo primero que hay que jugar, y finalmente una película llamada Kingslaive: Final Fantasy XV que ocurre inmediatamente antes del videojuego. No es que tenga mala calidad, pero obligar al usuario a consumir tantas cosas, en distintos medios para poder jugar al videojuego principal, siendo esto además imperativo para comprender la historia, resultó ser una bofetada a los fans después de demasiados años de espera.
Centrándonos en el juego ,a pesar de que en el día de lanzamiento le faltaban secuencias que fueron añadidas más adelante, nunca se trató de un videojuego mediocre. Todo lo contrario, desprendía calidad, magia y Final Fantasy en cada segundo de juego, pero es cierto que se sentía algo raro en algunas cosas. Por ejemplo, el escenario era abierto, pero encorsetado y cerrado, podías moverte en casi cualquier lugar pero en otros lugares los arbustos te impedían atravesar zonas enormes.
Lo cierto es que, después de todo el contenido creado para Final Fantasy XV, el juego final -tras pasar por caja, eso sí-, tiene una historia por encima de las 90 horas, sin contar secundarias, y para su 100% absoluto cercano a las 200 horas, pero sin duda han querido «vender la piel del oso antes de tenerla» y todos se han dado cuenta.
Dirección lenta sin anunciar previamente
La obra maestra de Rockstar Games, Red Dead Redemption II, podría tener un pequeño error en su dirección a ojos de miles de jugadores que compraron el juego el primer día, sin ser un error en absoluto. Según la base de datos de logros en Xbox tan sólo un 20,09% de los jugadores ha completado la historia del juego. Esto suele ser muy normal en líneas generales si hablamos de videojuegos largos como Red Dead Redemption II. Incluso juegos un poco largos pero que son una linea recta hasta el final, casi sin necesidad de alguna habilidad para pasarnos la historia, no suelen llegar al 90% de personas que se pasen la historia, y para demostrarlo tenéis el porcentaje de, por ejemplo, The Walking Dead: Temporada 1 del 2012. Sólo el 13,10% completaron el capítulo final de este juego en Xbox 360 y el 22,70% en Xbox One.
The Walking Dead como cualquier videojuego de Telltale Games es una aventura gráfica moderna completamente guiada, donde incluso fallando en varias ocasiones, o directamente sin hacer nada, en varios momentos la historia avanzará y nos pasaremos el episodio. Aún así, ni siquiera llegan al 50% de jugadores que se han pasado el juego. Sabiendo esto, es comprensible que videojuegos muy largos como Grand Theft Auto V o los dos Red Dead Redemption, entre muchos otros, tengan incluso un menor porcentaje.
Sin embargo con respecto a Red Dead Redemption II tenemos una historia dirigida muy parecida al género western del cine. Si por algo se caracterizan los Western en su mayoría es porque tienen una dirección lenta, con planos demasiado largos, pausados, enfocándose en el escenario o en los personajes. A esto debemos añadir tareas cotidianas muy realistas que podrían resultar aburridas, y de hecho, así resultan para muchas personas. Ha habido gente reconociendo que no se divierte con Red Dead Redemption II.
Si hay que hablar de un fallo de dirección como tal, podríamos mencionar algunos pequeños despistes en todos los sucesos de la isla de Guarma, como armamento que aparece de la nada en donde se tiene a los rehenes o lo precipitado que ocurre todo durante esos días. Pero realmente la mención del videojuego Western por excelencia es sólo por mencionar como ejemplo de dirección lenta. Ojo, una dirección lenta no es un fallo, y desde luego para un Western es perfecta, pero según el juego, género, estilo de juego, puede llegar a ser un error.
A The Witcher III: Wild Hunt le ocurrió algo similar. Todos quedamos boquiabiertos por ver los primeros gráficos verdaderamente next-gen en aquel tráiler del E3 2014, siendo esta su versión más aproximada. Ya en 2013 CD PROJEKT RED nos había alucinado con demostraciones del juego que más tarde tuvieron que sufrir un ligero downgrade gráficamente con respecto a la versión final, aunque también en algunos detalles la versión final luce mejor que aquellos primeros vídeos. Tal y como había ocurrido en 2008 con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, los tráileres impresionaron a tanta gente, que mucha gente que desconocía la saga se compró el juego, a pesar de no haberse pasado los anteriores juegos.
Entre las decisiones comerciales curiosas, se encuentra la de lanzar The Witcher II: Assassin’s of Kings para Xbox 360 cuando la primera entrega era exclusiva de PC, pero en aquel momento CD PROJEKT RED hizo algo muy bien para quienes se introducían en la saga y desconocían el primer juego: Ofrecer unos vídeos resúmenes en del universo y de la primera entrega para los nuevos jugadores. En The Witcher III: Wild Hunt no añadieron esos vídeos, en cambio, hicieron un códice de textos donde aparece todo el resumen de la historia hasta ese punto.
Tal y como ocurre con Red Dead Redemption II, en The Witcher III la dirección es lenta, al menos durante gran parte de la historia, haciendo que muchos jugadores se aburriesen de jugarlo. Las primeras 15-20 horas tienes un mundo abierto que explorar, pero estás buscando a Ciri y haciendo de recadero en misiones que parecen secundarias, ayudando a gente en distintas ciudades y pueblos e involucrándote en esas historias que no estaban relacionadas directamente con la trama central.. El ritmo durante todas estas horas, que son las primeras del juego, es algo lento, y por culpa de esto la mayor parte de los jugadores ni siquiera acabaron la historia principal, sólo 29% de jugadores la acabaron en alguna dificultad.
De nuevo, no necesariamente una dirección lenta es un error, sencillamente es diferente, más pausado y con planos más largos, todo el género Western en el cine se ha basado durante décadas en hacer direcciones de este tipo, pero en el caso de The Witcher III: Wild Hunt quizás es que se vendió como un videojuego lleno de acción desde el minuto uno, cuando en realidad es durante el tramo final donde todo coge más velocidad y es más parecido a lo que enseña el tráiler al que nos referimos -que posiblemente fue su tráiler más popular-.
Ha habido muchos más ejemplos que comentar durante años, algunos videojuegos han sido muy buenos en todos los apartados y es una pena que unos pocos fallos, muy importantes, tanto en la mesa de desarrollo de ideas como en la dirección general, les hayan herido tanto de cara al público, las ventas y/o la crítica. Estos casos demuestran que la dirección es sumamente importante y definitivamente no se puede quedar en segundo plano.
Escrito por @ChrisHenares.