World of Warcraft revolucionó al mundo entero en su lanzamiento en 2004, después de sus días/semanas de fallos típicos en servidores, el juego no hizo más que crecer en popularidad, ventas y suscripciones. Aunque Meridian 59 fue la primera vez, con internet a nivel mundial, en la que el jugador tenía que pagar una suscripción para poder iniciar sesión y poder jugar, todo esto en 1996, otros juegos en años anteriores tuvieron suscripciones pero fueron especialmente relativa a servicios online dentro Estados Unidos, siendo imposible pagar y jugarlos en otros territorios. Pero Warcraft era uno de los buques insignias de un género, al igual que Blizzard Entertainment (como se llamaba entonces) era de las compañías desarrolladoras más grandes de aquella época. El hecho de cambiar de género y añadir una suscripción mensual para iniciar sesión y jugar en el mundo de Azeroth, con gráficos punteros, doblaje a todos los idiomas y una dirección tremenda de misiones, hicieron que el jugador nunca perdiese interés o llegase realmente a aburrirse. A todo esto hay que sumar el éxito de Warcraft y Starcraft como universos en los juegos de estrategia en tiempo real.
Cuando los MMORPG como Mu Online, Ultima Online o Lineage aparecieron, cualquier persona con un ordenador y acceso a internet podía probar al menos uno de estos juegos durante una temporada. Aunque la historia de los MMORPG como género es mucho más larga (Multiplayer-Massively Online Role Playing Game / Juego de Rol Multijugador Masivo Online) haciendo especial hincapié a que sólo funcionaban métodos de pago para servicios nacionales en Estados Unidos, World of Warcraft
Un videojuego vivo y en evolución constante
Actualizaciones, eventos, logros, expansiones con historia, tareas infinitas, World of Warcraft dio con la clave muchoa ntes que cualquier otro videojuego. ¿Te has preguntado por qué desperdicias tantas horas en videojuegos de móvil? El factor de la adquisición de tiempo y la ilusión de ver cómo progresas cuando en realidad estás siendo absorbido por una espiral de resolución de objetivos es uno de los culpables, pero también el hecho de tener misiones secundarias/objetivos/tareas infinitas que además en muchas ocasiones son divertidas y satisfactorias hacen que lo primero que hagas al despertarte en un día libre sea entrar a ese juego y ver las novedades de las últimas horas que no estuviste dentro. Pues eso mismo hizo World of Warcraft hace ya casi 20 años desde la comodidad de tu hogar, cuando los móviles eran sólo cosa de adultos y las cámaras de foto dentro del móvil empezaban a ser comunes.
Gracias a todas sus posteriores expansiones, nueve en total, la historia de Azeroth y World of Warcraft ha involucrado a muchos personajes y enriquecido a los jugadores con una historia con más de 20 años de progreso (si contamos Warcraft: Orcs & Men, Warcraft II: Tides of Darkness y finalmente Warcraft III: Reign of Chaos y Warcraft III: The Frozen Throne) Su novena expansión fue lanzada hace un año, el pasado 2022, World of Warcraft: Dragonflight, del cual puedes ver un breve resumen en su historia aquí.
Más de 6 millones de jugadores en 2023
Las cifras de World of Warcraft pese a descender con respecto a su punto más alto, que fue en World of Warcraft: Cataclysm con un total de 12 millones de jugadores, siguen estando por encima del resto de MMORPGs no importa cual sea su plataforma. En la actualidad con la facilidad que tenemos todos de jugar a esta clase de videojuegos desde nuestro teléfono móvil, es impresionante que World of Warcraft siga estando tan alto tras 20 años de antigüedad y sólo unas pocas actualizaciones gráficas.
En World of Warcraft se puede jugar al mundo actual, donde 5.6 millones de jugadores activos estuvieron en 2023, pero también están los modos World of Warcraft Classic y Hardcore, donde sorprenden también las cifras alcanzadas en ambos casos, aunque estén alejados del mundo central.
En WOW Classic vuelves al estado original del mundo antes de la expansión The Burning Crusade. Azeroth está completamente restablecido a la primera versión que se conoce de World of Warcraft, siendo especialmente nostálgico para todos aquellos que conocieron esta versión desde el 2004 hasta el 2007. Se registraron casi 900.000 jugadores activos en 2023 sólo en este modo. Una cifra muy buena.
También en el modo Hardcore/Incondicional se registraron más de 100.000 jugadores activos durante todo 2023. En este modo de juego tu personaje tiene muerte permanente, como ocurre en DIablo IV, haciendo que un pequeño error haga perder para siempre aquel personaje que has moldeado y hecho poderoso durante tantas horas. Este modo de juego no es evidentemente para todo el mundo, puede llegar a ser muy doloroso y arruinar toda tu semana el perder un personaje en el cual llevas meses o incluso años trabajando. Lo peor, cuando ocurre por desconexión dado que no es culpa del jugador en ningún caso, sino del planteamiento del juego.
Se espera que World of Warcraft siga más años
El éxito sigue vigente, y ahora con la adquisición de Microsoft, a tan sólo un año de cumplir los 20 años, no podemos dejar de especular con el futuro de Warcraft, Starcraft y también World of Warcraft. Aunque muchos jugadores durante años pedimos un World of Starcraft, y en principio fueron ideas con luz verde en la compañía hace unos diez años, es improbable que Activision Blizzard destine recursos y esté dispuesta a tomar riesgos innecesarios para un lanzamiento tan grande, especialmente porque el «control de daños/damage control» en esta era de streamers puede acabar con todo incluso antes de que empiece.
Quienes jugaron en 2004 World of Warcraft están de acuerdo en una serie de cosas: La experiencia estaba llena de errores, bugs, colas eternas y parches que no reparaban nada durante las primeras semanas, hasta que todo se estabilizó. En 2004 y 2005 esto no suponía un fallo tan grande, porque no había tantas opciones en general ni tampoco en el género, pero hoy en día lanzar un videojuego así de «roto» haría que todas las redes sociales se llenasen de vídeos y «momento/shorts» negativos, incluso la crítica no respaldaría del todo bien esta clase de videojuegos, haciendo que el interés general del grueso casual de jugadores, muy posiblemente, abandonasen y pasasen al siguiente videojuego.
No podemos decir nada a ciencia cierta, pero el futuro parece brillante para World of Warcraft por saber adaptarse a los tiempos en cada década, y esta nueva compra de Microsoft es posible que abra nuevos horizontes en estos universos. Hay que decir que Warcraft es uno de los univeros en los videojuegos más grandes que se han hecho, y aunque nunca ha necesitado de las consolas a pesar de llevar alguno de sus juegos, como Starcraft 64 u Overwatch, Con los 100 millones de usuarios de Xbox Live aproximados que existen, hacer un port para Xbox de World of Warcraft es una realidad que cada vez toma mejor forma. No es una idea imposible del todo, y algunos estamos impacientes por su anuncio y repercusión en el parque de consolas de sobremesa.